بازی ها را جدی بگیریم
یکی از دوستان روانشناس من همیشه می گوید: بسیاری از کارها را می توان از طریق بازی ها به بچه ها یاد داد، زیرا برای بچه ها بازی به اندازه ی کار و زندگی ما بزرگتر ها جدی است.
به عبارتی بچه ها در بازی های خود زندگی می کنند . به ویژه حالا که هر فردی ( اعم از کوچک و بزرگ ) در کنار زندگی اش در جامعه حقیقی شهروند یک جامعه مجازی است . بازی های مجازی هم از نونهالان و تا نوجوانان و حتا بزرگسالان رویه ی مجازی از شخصیت فراهم می کند.
چه نوجوان مدرسه ای که در قلب ایالات متخده با کراوات و کت و شلوار مدرسه ای اش پشت سیستم رایانه اش نشسته و به همراه جوانانی از کشورهای دیگر در جستجوی سلیمان ایرانی هستند و در بتلفیلد 3 مبارزه وجنگ در ایران را تجربه می کند و چه بچه ی ایرانی که در قالب یک بازی کاملا ایرانی و با انجام رقابتی وحشناک خودش را جای گستاشب کهن می گذارد تا با صغیر و کبیر با سلاح های چنگک دار بجنگد.
در این میان بازی های حوزه ی سبک زندگی که به تازگی به صورت آفلاین و آنلاین ارائه می شوند، گرچه به دلیل نداشتن خشونت در ظاهر خود و هم چنین یاد دادن جلوه هایی از معماری و شهرسازی بازی های علمی تر و مناسبی برای همه تلقی می شوند اما به نوعی دیگر تجربه ای عمده از زندگی غربی و بی بند و باری است.
به طور مثال در این میان، «سیمز» (SIMS) بیشتر از هر چیز دیگری علاقة زیادی به تغییر در افکار و در نتیجه، تغییر در سبک زندگی مردم دنیا و کشاندن آنها به سمت زندگی غربی دارد.
سیمز،که به رکورد فروش بیش از 100 میلیون نسخه در سراسر دنیا رسیده است؛ و در میان چههای ایرانی از محبوبیت عجیبی برخوردار است، تا جایی که وزارت ارشاد، تا کنون نسبت به مجاز یا غیر مجاز بودن این بازی، هیچ گونه اظهار نظری نکرده است ...
گفته می شود ،سیمز به وسیلة شرکت آمریکایی EA تولید و منتشر شده و دهها نسخة متنوع از آن به سرعت جای خود را میان بازیهای متنوع کودکان دنیا پیدا کرده است. بازی با طراحی یک شخصیت فرضی به وسیلة بازیکننده شروع میشود. او حتی میتواند رنگ پوست و چشم شخصیتی را که طراحی میکند مطابق میل خویش انتخاب کند. سپس نوبت به انتخاب همخانهها میرسد. سیمز شما میتواند با پدر، مادر، مادربزرگ، ... یا دوست همدانشگاهیاش، دوست دخترش و... زندگی کند. او حتی میتواند با همجنس خود ازدواج کند. در واقع؛ هر آنچه یک کودک یا نوجوان در خارج از این زندگی مجازی نمیتواند به راحتی تجربه کند، اینجا برای او شبیهسازی شده است.
سیستم بازی به شدت در راستای زندگی شخصی است به طوری که بازیکننده در نقش شخصیتی که طراحی کرده، باید با کار کردن، کسب درآمد کند تا روند بازی ادامه یابد.
طراحان این بازی که قبلاً بازی داروینیستی Spore را طراحی کرده بودند (این بازی، مجوز وزارت ارشاد را دارد)، این بار دست به کاری جدیدی زدند؛ تلفیق بازی سیمز با شبکه فیسبوک!
این بار بازیکننده با یک دوست مجازی در بازی طرف نیست. کسی که بازیکننده در نقش سیمز در این بازی با او دوست میشود،کسی در آن سر دنیا که در فیسبوک در فهرست دوستان وی قرار دارد.
این زندگی خیالی هیچ انتهایی ندارد و شاید انتهای آن، گسست فرهنگی از جامعة کنونی که در آن زندگی میکنید و پیوستن به یک زندگی خیالی در یک دهکدة به اصطلاح جهانی باشد.
به عبارتی بر خلاف آن چه فکر می شود ، موضوع این بازی و بازی های مشابه صرفا معماری و تمرین بیزینش و تجارت نیست بلکه رفتار مطابق الگوهایی است که با تمرین آن می توانیم آن را عملا هم به چشم ببینیم و این مسئله ای نیست که برنامه ریزان فرهنگی بتوانند از آن چشم ببندند.
به عبارتی بچه ها در بازی های خود زندگی می کنند . به ویژه حالا که هر فردی ( اعم از کوچک و بزرگ ) در کنار زندگی اش در جامعه حقیقی شهروند یک جامعه مجازی است . بازی های مجازی هم از نونهالان و تا نوجوانان و حتا بزرگسالان رویه ی مجازی از شخصیت فراهم می کند.
چه نوجوان مدرسه ای که در قلب ایالات متخده با کراوات و کت و شلوار مدرسه ای اش پشت سیستم رایانه اش نشسته و به همراه جوانانی از کشورهای دیگر در جستجوی سلیمان ایرانی هستند و در بتلفیلد 3 مبارزه وجنگ در ایران را تجربه می کند و چه بچه ی ایرانی که در قالب یک بازی کاملا ایرانی و با انجام رقابتی وحشناک خودش را جای گستاشب کهن می گذارد تا با صغیر و کبیر با سلاح های چنگک دار بجنگد.
در این میان بازی های حوزه ی سبک زندگی که به تازگی به صورت آفلاین و آنلاین ارائه می شوند، گرچه به دلیل نداشتن خشونت در ظاهر خود و هم چنین یاد دادن جلوه هایی از معماری و شهرسازی بازی های علمی تر و مناسبی برای همه تلقی می شوند اما به نوعی دیگر تجربه ای عمده از زندگی غربی و بی بند و باری است.
به طور مثال در این میان، «سیمز» (SIMS) بیشتر از هر چیز دیگری علاقة زیادی به تغییر در افکار و در نتیجه، تغییر در سبک زندگی مردم دنیا و کشاندن آنها به سمت زندگی غربی دارد.
سیمز،که به رکورد فروش بیش از 100 میلیون نسخه در سراسر دنیا رسیده است؛ و در میان چههای ایرانی از محبوبیت عجیبی برخوردار است، تا جایی که وزارت ارشاد، تا کنون نسبت به مجاز یا غیر مجاز بودن این بازی، هیچ گونه اظهار نظری نکرده است ...
گفته می شود ،سیمز به وسیلة شرکت آمریکایی EA تولید و منتشر شده و دهها نسخة متنوع از آن به سرعت جای خود را میان بازیهای متنوع کودکان دنیا پیدا کرده است. بازی با طراحی یک شخصیت فرضی به وسیلة بازیکننده شروع میشود. او حتی میتواند رنگ پوست و چشم شخصیتی را که طراحی میکند مطابق میل خویش انتخاب کند. سپس نوبت به انتخاب همخانهها میرسد. سیمز شما میتواند با پدر، مادر، مادربزرگ، ... یا دوست همدانشگاهیاش، دوست دخترش و... زندگی کند. او حتی میتواند با همجنس خود ازدواج کند. در واقع؛ هر آنچه یک کودک یا نوجوان در خارج از این زندگی مجازی نمیتواند به راحتی تجربه کند، اینجا برای او شبیهسازی شده است.
سیستم بازی به شدت در راستای زندگی شخصی است به طوری که بازیکننده در نقش شخصیتی که طراحی کرده، باید با کار کردن، کسب درآمد کند تا روند بازی ادامه یابد.
طراحان این بازی که قبلاً بازی داروینیستی Spore را طراحی کرده بودند (این بازی، مجوز وزارت ارشاد را دارد)، این بار دست به کاری جدیدی زدند؛ تلفیق بازی سیمز با شبکه فیسبوک!
این بار بازیکننده با یک دوست مجازی در بازی طرف نیست. کسی که بازیکننده در نقش سیمز در این بازی با او دوست میشود،کسی در آن سر دنیا که در فیسبوک در فهرست دوستان وی قرار دارد.
این زندگی خیالی هیچ انتهایی ندارد و شاید انتهای آن، گسست فرهنگی از جامعة کنونی که در آن زندگی میکنید و پیوستن به یک زندگی خیالی در یک دهکدة به اصطلاح جهانی باشد.
به عبارتی بر خلاف آن چه فکر می شود ، موضوع این بازی و بازی های مشابه صرفا معماری و تمرین بیزینش و تجارت نیست بلکه رفتار مطابق الگوهایی است که با تمرین آن می توانیم آن را عملا هم به چشم ببینیم و این مسئله ای نیست که برنامه ریزان فرهنگی بتوانند از آن چشم ببندند.
+ نوشته شده در ۱۳۹۱/۰۶/۰۷ ساعت ۱۱ ب.ظ توسط محمد صادق دهنادی
|