تولید بازی،نرم افزار و حتا جسارت دست و پنجه نرم کردن با کارهای بزرگی مانند تولید سیستم عامل و شبکه ملی اینترنت و تالارهای شبکه اجتماعی  از کارهایی است که امیدهای تازه ای را برای فرهنگ ایرانی و اسلامی در حوزه ی فعالیت های دیجیتالی به وجود آورده و از این حیث امیدهای تازه ای برای اهالی فرهنگ و هنر و رسانه به وجود آمده است.

اما نگرشی اجمالی به همه اتفاقاتی که در این حوزه در حال رخدادن است و شتاب فزاینده ای که در حوزه ی رسانه دیجیتال می شود مشاهد ه کرد ،هر ناظر هوشمندی را متوجه وزن رو به تزاید آثار فکری و فرهنگی رسانه های دیجیتال در حوزه ی دانش و گرایش و رفتار جامعه و در کلام فرهنگ عمومی اجتماع می نماید.

بر همین اساس ،رسانه های دیجیتالی را می توان یکی از ارکان ناگسستنی فرهنگ آینده ی جامعه ایرانی به حساب آورد که می تواند در دل خود در جهت توسعه ی فرهنگی و یا تضعیف بنیان های فکری و عقیدتی جامعه حرکت کند.

رسانه دیجیتال خواستگاه جامعه ی دیجیتال است که در آن شهروندان دیجیتال زندگی می کنند و دانش و گرایش و رفتار افراد این جامعه مسحور معرفت شناسی دیجیتال است.

مهمترین موضوع مورد توجه در این جا ، نوع نگرش این افراد به موضوعات مختلف است و به همین دلیل از بارزترین خدمات فرهنگی سنجش اندازه های تاثیر گذاری رسانه های دیجیتال در فرهنگ آینده کشور است.

این آینده پژوهی شامل دو رویکرد بسیار مهم و اساسی است که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و سایر متولیان توسعه ی دیجیتالی جامعه در کنار طرح های توسعه فناوری باید به شدت به آن توجه کنند.

1.      رویکرد انسان و غالب جامعه دیجیتالی

با ورود هر فناوری از غرب ناخودآگاه  فرهنگ های خورد و کلان غربی وارد کشورها می شوند و در میان  مباحث مختلف تحت تاثیر عوامل پیدا و پنهان این موضوع در بخش رسانه جدی تر است.

نکته درد آور در این زمینه آن است که بسیاری از مدافعین جبهه دیجیتالی برای دفاع از ویروس های رسانه ای دست به تولید مشابه و همشکل آن محصول مشابه برآمده و در این راه سهوا در خدمت توسعه ی فرهنگ مهاجم می شوند.

به عنوان مثال بنیاد بازی های رایانه ای برای استفاده نکردن نوجوانان از بازی های غربی اقدام به ساخت بازی می کند که با قیافه و اسم های ایرانی همان کارهای خشن نرم افزارهای دیگرغربی و چینی را تکرار می کنند و از این حیث در نهادینه شدن احساس نیاز نوجوانان به نرم افزار های خشن که عمدتا غربی هم تاثیر گذار است و یا این که محصولات به ظاهر سالم ما چنان دارای گرته برداری های نامطلوب از آثار مشابه خارجی هستند که در خوشبینانه ترین وضعیت، با هدایت طبع و مذاق مخاطب به همان فلسفه سرگرمی غربی ،زمینه ساز استفاده ی محصولات پیشرفته غربی هستند.

2.      آسیب شناسی دیجیتالی شدن یک جامعه سنتی

باید قبول نمود که همه ی آثار فرهنگی رسانه های دیجیتال  در مرحله اول و دیجیتالیزه کردن سایر ابعاد به جامعه مربوط به خود ساختار دیجیتالی و نرم افزار و سخت افزار فناوری اطلاعات نیست.

به طور مثال می بینیم،یک نرم افزار طالع بینی پیچیده ترین فناوری های عالم را در خدمت خرافی ترین و عقب افتاده ترین عقاید انسان ها قرار می دهد و یا این که می بینیم استفاده از رسانه های دیجیتال فارغ از محتوای صحیح یا غلط آن جامعه را دچار یک تحول در سبک زندگی خود می نماید.

در چنین جامعه ای ممکن است در کنار محاسن مختلفی مانند کم شدن بارترافیک و آلودگی های زیست محیطی به مرور زمان ، رفتار ، شکل و روش و منش جامعه دچار تغییرات کلی شود.

و باز بر اساس پیش بینی فراگیر شدن همین وضعیت است که انتظار داریم،کودکان و نوجوانان نسل اول جامعه دیجیتالی دچار آسیب های جسمانی و روحی بسیار شدید باشند که ساده ترین این آسیب ها ، آسیب کم تحرکی و نشست و برخواست نامطلوب بر دستگاه رایانه و شبکه جهانی اینرتنت باشد.

هم چنین خصوصی بودن و بی مسئولیتی رسانه های مجازی در این سپهر ،می تواند آبستن نگرانی های بسیار سختی در حوزه مباحث اعتقادی، گرایشی و رفتاری باشد.

امروزه جامعه بدون در نظر گرفتن عملی چنین آسیب هایی که از درون و برون می تواند برای یک توسعه ی دیجیتالی آن دچار چالش نماید در ریل دیجیتالی شدن است اما در همین زمینه هم نباید فراموش نمود که می توانیم به بهانه ی استفاده از مزایای دیجیتال از مشکلات احتمالی توسعه ی آن به ویژه در حوزه اخلاق و رفتار عمومی جلوگیری نمائیم.

بنابر این باید در نظر داشته باشیم که تفکر حکیمانه درباره ی توسعه ی رسانه های دیجیتال اقتضا می کند که این برنامه توسعه به موازات و به صورت تابعی از رصد اجتماعی و فرهنگی جامعه در راستای آرمان های آن صورت پذیرد.